http://lh5.googleusercontent.com/-nx3gBAi7vr0/Tzy-csmqhCI/AAAAAAAAA-A/TuekaM10Vjs/s800/skull-fire-monozcore.png Man Syah: Juni 2015

Sabtu, 20 Juni 2015

AI

Artificial Intelligence (AI) atau Intelegensi Buatan dapat didefinisikan sebagai suatu mesin atau alat pintar (biasanya adalah suatu komputer) yang dapat melakukan suatu tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu kepintaran untuk melakukannya. Definisi ini tampaknya kurang begitu membantu, karena beberapa ahli berpendapat :
  •     H.A Simon (1987):
  “kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas”.
  •      Rich and Knight (1991):

  •      Rich and Knight (1991):
   “sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan dengan lebih baik oleh manusia”.
  •      Encyclopedia Britannica:

  •      Encyclopedia Britannica:
   “merupakan cabang dari ilmu computer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol dari bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau berdasarkan sejumlah aturan”

Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast (1984):

1.      Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2.      Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3.      Membuat mesin menjadi lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)        
           Didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap computer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan dalam suatu mesin atau computer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa bidang yang menggunakan kecerdasan buatan anatara lain system pakar, permaianan computer, fuzzy logic, jaringan syaraf tiruan dan robotika.    
  •     Pengertian game
         Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal.Kini telah banyak berkembang game AI yang semakin menarik, interaktif, dan dengan grafis yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang semakin cepat, sudah banyak terdapat game-game AI yang berbasiskan online. Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam berpikir. Game memiliki beberapa tipe :
  • Informasi lengkap = suatu game dimana permain mengetahui semua langkah yang mungkin terjadi dari dirinya sendiri dan dari lawan dan hasil akhir dari permainan. Contoh game : catur dan tic tac toe
  • Informasi tak lengkap : game dimana pemain tidak tahu semua kemungkinan langkah lawan. Contoh game : Kartu Poker dan Brigde karena semua kartu tidak diketahui oleh para pemain.

  • Informasi lengkap = suatu game dimana permain mengetahui semua langkah yang mungkin terjadi dari dirinya sendiri dan dari lawan dan hasil akhir dari permainan. Contoh game : catur dan tic tac toe
  • Informasi tak lengkap : game dimana pemain tidak tahu semua kemungkinan langkah lawan. Contoh game : Kartu Poker dan Brigde karena semua kartu tidak diketahui oleh para pemain.
D.    Artificial Intelligence dalam Game 

        Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:

      Penglihatan (vision)·        
      Suara (voice).
      ucapan (speech)·      
      Gerakan anggota badan ( gesture)    

        Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).

          Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.   

         Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda. 

        Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.Beberapa karakteristik dan batasan game untuk game playing :

        Dimainkan oleh 2 ( dua ) pemain: manusia dan komputer. Para pemain saling bergantian melangkah.

1.      Perfect Information Game

          Kedua pemain sama-sama memiliki akses pada informasi yang lengkap tentang keadaan permainan, sehingga tidak ada informasi yang tertutup bagi lawan mainnya.
          Kedua pemain sama-sama memiliki akses pada informasi yang lengkap tentang keadaan permainan, sehingga tidak ada informasi yang tertutup bagi lawan mainnya. 
         Kedua pemain sama-sama memiliki akses pada informasi yang lengkap tentang keadaan permainan, sehingga tidak ada informasi yang tertutup bagi lawan mainnya.
          Kedua pemain sama-sama memiliki akses pada informasi yang lengkap tentang keadaan permainan, sehingga tidak ada informasi yang tertutup bagi lawan mainnya.
          Kedua pemain sama-sama memiliki akses pada informasi yang lengkap tentang keadaan permainan, sehingga tidak ada informasi yang tertutup bagi lawan mainnya.
         Kedua pemain sama-sama memiliki akses pada informasi yang lengkap tentang keadaan permainan, sehingga tidak ada informasi yang tertutup bagi lawan mainnya.
         Kedua pemain sama-sama memiliki akses pada informasi yang lengkap tentang keadaan permainan, sehingga tidak ada informasi yang tertutup bagi lawan mainnya.

2.      No Determined by Chances

Tidak melibatkan faktor probabilitas, misalnya dengan menggunakan dadu.Tidak melibatkan faktor probabilitas, misalnya dengan menggunakan dadu.Tidak melibatkan faktor probabilitas, misalnya dengan menggunakan dadu.Tidak melibatkan faktor probabilitas, misalnya dengan menggunakan dadu.Tidak melibatkan faktor probabilitas, misalnya dengan menggunakan dadu.Tidak melibatkan faktor probabilitas, misalnya dengan menggunakan dadu.Tidak melibatkan faktor probabilitas, misalnya dengan menggunakan dadu.

3.      No Phsychological Factors

Tidak melibatkan faktor psikologi, seperti "gertakan" (misalnya Poker)Tidak melibatkan faktor psikologi, seperti "gertakan" (misalnya Poker)

SUMBER :
http://kecerdasanbuatan-gaming.blogspot.com/p/blog-page.html
http://arungagamani.blogspot.com/2014/01/macam-macam-game-engine-populer.html